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"ここでようやっとソフトウェアの話に入る。 Mayaなどのソフトウェアでは視覚的に多角ポリゴンを扱える。 この多角ポリゴンを扱える、というのはデザイナーからして非常に直感的でわかりやすく、非常にポリゴンを..."

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ここでようやっとソフトウェアの話に入る。
Mayaなどのソフトウェアでは視覚的に多角ポリゴンを扱える。
この多角ポリゴンを扱える、というのはデザイナーからして非常に直感的でわかりやすく、非常にポリゴンを組みやすいという利点がある。
ここで考えるべきなのはMayaなどのソフトはDirectXによって記述されている、ということ。
つまり、DirectXによって多角ポリゴンが実現されている、ということになる。

ここで重要になってくるのが、DirectXがどうやってポリゴンを描画しているか、ということ。
この二次元平面上でどうやってポリゴンを表現しているのかだ。
DirectXは基本的に、三角ポリゴンしか扱えない。
つまり、四角だろうが六角だろうが、三角形の集合という形で描画されている。

そしてソフトウェアのほうでは、特に指定が無い限り、ソフトウェアの解釈によって多角ポリゴンを三角ポリゴンで表現している。
つまり、お前らがいくら四角形で筋肉の流れとか意識しようとも、ソフトウェアの解釈によっては物凄い勢いでポリゴンが崩れているということになる。
何せ、多角形だろうが四角形だろうが、とりあえず全部三角形に直してから描画されているんだからな。
お前らが見ているエッジは仮想的なものでしかない。
コンピュータの中では全部エッジが見えてる。
そんな汚いメッシュに対してコンピュータは警告も感想も出さない。
何せ作っているのはお前らなわけだから、コンピュータからしたら馬鹿正直に描画しているに過ぎない。

お前らの大好きなメタルギア4の人物は全部三角ポリゴンでモデリングされてる。
数ヶ月前のCGワールドでスネークのメッシュが載ってたぞ。正直、ハイポリで三角を使うのは鬼だ。


もう一度考えろ。
ローポリはなんのために作られた文化なのか?
プログラマが出した制約の中で最大限の表現をするための手法だ。文化だ。萌えだ。
四角ポリゴンしか扱っていないのにローポリだと言っている連中は嘘吐きだ。
勉強不足か頭が固すぎるか世間知らずか知っていて勉強していないかのどれかだ。

お前らが一生懸命組んだポリゴンをとりあえず全部三角形になるようメッシュを割っていけ、と言われてどれだけの人間が筋肉の流れを意識した割り方になるだろう?
頂点を弄るなと言われて、どれだけの人間が法線に狂いを出さないだろう?
筋肉を意識しろといわれて、どれだけの人間が筋肉の流れを表現できるだろう?



- ローポリとハイポリの違いを馬鹿なデザイナーのためにじっくりと教えてやる! - 鵺鳥鳴く - Yahoo!ブログ (via tnoma)

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